## 此文件包含有可自定义您游戏的设置。 ## ## 以“##”开头的语句是注释,您不应该对其取消注释。以“#”开头的语句是注释掉的代码, ## 在适用的时候您可能需要对其取消注释。 ## 基础 ########################################################################## ## 用户可读的游戏名称。此命令用来设置默认窗口标题,并且会在界面和错误报告中出 ## 现。 ## ## 带有 _() 的字符串表示其可被翻译。 define config.name = _("untitled") ## 决定上面给出的标题是否显示在标题界面屏幕。设置为 False 来隐藏标题。 define gui.show_name = True ## 游戏版本号。 define config.version = "0.1.1" ## 放置在游戏内“关于”屏幕上的文本。将文本放在三个引号之间,并在段落之间留出空 ## 行。 define gui.about = _p(""" """) ## 在构建的发布版中,可执行文件和目录所使用的短名称。此处仅限使用 ASCII 字符,并 ## 且不能包含空格、冒号或分号。 define build.name = "untitled" ## 音效和音乐 ####################################################################### ## 这三个变量控制哪些内置的混音器会默认显示给用户。将其中一个设置为 False 将隐藏 ## 对应的混音器。 define config.has_sound = True define config.has_music = True define config.has_voice = False ## 为了让用户在音效或语音轨道上播放测试音频,请取消对下面一行的注释并设置播放的 ## 样本声音。 # define config.sample_sound = "sample-sound.ogg" # define config.sample_voice = "sample-voice.ogg" ## 将以下语句取消注释就可以设置标题界面播放的背景音乐文件。此文件将在整个游戏中 ## 持续播放,直至音乐停止或其他文件开始播放。 define config.main_menu_music = "audio/music/Title Theme.mp3" # 默认音乐音量 define config.default_music_volume = 0.5 ## 转场 ########################################################################## ## ## 这些变量用来控制某些事件发生时的转场。每一个变量都应设置成一个转场,或者是 ## None 来表示无转场。 ## 进入或退出游戏菜单。 define config.enter_transition = dissolve define config.exit_transition = dissolve ## 各个游戏菜单之间的转场。 define config.intra_transition = dissolve ## 载入游戏后使用的转场。 define config.after_load_transition = None ## 在游戏结束之后进入主菜单时使用的转场。 define config.end_game_transition = None ## 用于控制在游戏开始标签不存在时转场的变量。作为替代,在显示初始化场景后使用 ## with 语句。 ## 窗口管理 ######################################################################## ## ## 此命令控制对话框窗口何时显示。若为 show,对话框将总是显示。若为 hide,对话框 ## 仅在对话出现时显示。若为 auto,对话框会在 scene 语句前隐藏,并在有新对话时重 ## 新显示。 ## ## 在游戏开始后,可以用 window show、window hide 和 window auto 语句来改变其状 ## 态。 define config.window = "auto" ## 用于显示和隐藏对话框窗口的转场 define config.window_show_transition = Dissolve(.2) define config.window_hide_transition = Dissolve(.2) ## 默认设置 ######################################################################## ## 控制默认的文字显示速度。默认的 0 为瞬间,而其他数字则是每秒显示出的字符数。 default preferences.text_cps = 40 ## 默认的自动前进延迟。数字越大,等待时间越长,有效范围为 0 - 30。 default preferences.afm_time = 15 ## 存档目录 ######################################################################## ## ## 控制 Ren'Py 放置游戏存档的特定操作系统目录。存档文件将放置在: ## ## Windows:%APPDATA\RenPy\ ## ## Macintosh:$HOME/Library/RenPy/ ## ## Linux:$HOME/.renpy/ ## ## 该语句通常不应变更,若要变更,应为有效字符串而不是表达式。 define config.save_directory = "untitled-1709648337" ## 图标 ########################################################################## ## ## 在任务栏或 Dock 上显示的图标。 define config.window_icon = "gui/window_icon.png" ## 构建配置 ######################################################################## ## ## 此部分控制 Ren'Py 如何将您的项目转变为发行版文件。 init python: ## 以下函数接受文件模式。文件模式不区分大小写,并与基础目录的相对路径相匹 ## 配,包括或不包括 /。如果多个模式匹配,则使用第一个模式。 ## ## 在一个模式中: ## ## / 是目录分隔符。 ## ## * 匹配所有字符,目录分隔符除外。 ## ## ** 匹配所有字符,包括目录分隔符。 ## ## 例如,“*.txt”匹配基础目录中的 txt 文件,“game/**.ogg”匹配游戏目录或任何子 ## 目录中的 ogg 文件,“**.psd”匹配项目中任何位置的 psd 文件。 ## 将文件列为 None 来使其从构建的发行版中排除。 build.classify('**~', None) build.classify('**.bak', None) build.classify('**/.**', None) build.classify('**/#**', None) build.classify('**/thumbs.db', None) ## 若要封装文件,需将其列为“archive”。 # build.classify('game/**.png', 'archive') # build.classify('game/**.jpg', 'archive') ## 匹配为文档模式的文件会在 Mac 应用程序构建中被复制,因此它们同时出现在 APP ## 和 ZIP 文件中。 build.documentation('*.html') build.documentation('*.txt') ## 执行应用内购需要一个 Google Play 许可密钥。许可密钥可以在 Google Play 开发者 ## 控制台的“Monetize” > “Monetization Setup” > “Licensing”页面找到。 # define build.google_play_key = "..." ## 与 itch.io 项目相关的用户名和项目名,以 / 分隔。 # define build.itch_project = "renpytom/test-project"